История успеха: Elvista   

Интервью нашей команды для одной из крупнейших рекламных площадок AdBuddiz

elvista-dark-logo

— Расскажите вкратце о себе и когда вообще появилась Elvista? Почему вы решили заняться разработкой мобильных приложений?

Elvista образовалась в 2007 году и поначалу была веб-студией, однако в 2012 мы полностью переключились на создание мобильных приложений. Сайты накладывают много ограничений, в то время, как мобильные приложения дают просто для творческой свободы.

— Расскажите нам о своей самой успешной игре? Что, как вы думаете, повлияло на её успех? Планируете ли вы создание подобных игр в будущем?

chekers

Наш флагман (даже не так, Флагман, с большой буквы Ф) — Checkers Elite. Это коллекция шашек со всех уголков мира. Успех этого приложения стал возможен благодаря великолепному дизайну (что не часто встретишь в играх конкурентов) и богатому функционалу.

Наш приоритет — это известные настольные и карточные игры. И, конечно, мы продолжим работать в этом направлении.

— Как вы продвигаете свои игры? Вы используете рекламу?

Мы используем собственную систему кросс-промоушена приложений. Туда входит система аннонсов, баннеры и модуль «другие наши игры». Есть небольшое продвижение в социальных сетях, но они дают слишком маленький выхлоп. Мы не используем внешние рекламные сети и push-уведомления.

— Каков размер команды? Все игры сделаны одним и тем же человеком или это разные люди?

Наша команда состоит из 6 человек + в особо экстремальные периоды подключается несколько аутсорсеров. Игры создают 2 наших программиста и обычно каждый из них работает над своим проектом. Ситуация, когда оба программиста заняты на одном проекте крайне редка.

— Что вы принимает в расчёт при разработке игры? (доход, целевая аудитория, страны, возраст аудитории, деление по полу, и т.д…)

Мы пытаемся охватить максимально большую аудиторию, поэтому занимаемся известными настольными и карточными играми.

Также мы работаем в сторону охвата пустующих ниш, если считаем, что это даст нам весомое преимущество. Например, наша игра Kozel HD очень популярна в России и на территории пост-советских республик. На это повлияло несколько факторов:

  1. Мы первыми сделали эту игру на мобильных устройствах
  2. Как всегда у нас была превосходная графика и хороший AI

В итоге игра стала локальным хитом.

kozel hd

— Что для вас самое тяжелое во время разработки игры?

«Разработка 90% программного проекта занимает 90% отведенного на него времени, а оставшиеся 10% проекта требуют еще 90% этого времени)»

—Tom Cargil, Bell Labs

Наиболее сложная часть в разработке — это финальные штрихи. Мы никогда не выпускаем игру, пока она не станет произведением искусства.

— Случались ли с вами какие-либо неожиданные сюрпризы?

Самый большой сюрприз заключался в письме, пришедшем нам от компании Samsung. Они хотели предустановить наши шашки на свои устройства. Это был большой успех для нашей небольшой студии.

— Что вам больше всего нравится в вашей работе?

Возможность донести идею до тысяч и даже миллионов игроков.

— Каковы ваши основные каналы монетизации, реклама или ин-аппы? (Если оба источника, расскажите, что приносит больше дохода)

В основном это реклама. Монетизация через ин-аппы неидеальна в наших играх и приносит около 15-20% дохода.

— Откуда вы узнали об AdBuddiz?

Мы используем фреймворк Corona SDK и попробовали все доступные для него рекламные сети. AdBuddiz была наиболее выгодной.

— Каковы ваши основные факторы при выборе рекламной сети?

Доступность плагина для Corona SDK, CPM / CPI, хороший филл-рейт, доступность полноэкранной рекламы, детальная статистика.

— Что вы думаете о нашей сети с учетом сложности интеграции в фреймворк, доступности технической поддержки, дохода и т.д.?

У вас великолепный филл-рейт и качество рекламы — мы не боимся, что наши пользователи скачают вирус. Быстрая техподдержка и европейская временная зона, что для нас также очень удобно.

— Что бы вы хотели улучшить в AdBuddiz?

Весьма здорово было бы иметь более детальную статистику. Например, доходы по странам, соотношение кликов и установок.

— Вы планируете выпустить новые игры в ближайшее время? Каковы ваши цели на год?

На прошлой неделе мы выпустили «Пасьянс Паук» на Андроиде и планируем выпустить его в iTunes на следующей неделе. Цели на год: больше высококачественных игр, больше прибыли, больше довольных игроков по всему миру.

spider

— Несколько забавных фактов о вашей команде:

1. В какие мобильные игры вы сейчас играете?

У каждого в нашей команде свои вкусы. Кто-то предпочитает Hearthstone, кому-то нравится Magic 2015 и Final Fantasy III, а кто-то играет в Spirit Stones, Heroes of Might & Magic III, Blendoku или Peggle Blast.

2. Какой телефон вы используете: iPhone или устройство на Андроиде? (или Windows / Blackberry?) Почему?

У всех членов нашей команды телефоны на Андроиде. Нам нравится большая гибкость и мы не боимся множества настроек. А вот планшеты есть как на Андроиде, так и на iOS. Само собой, что тестирование приложений и игр мы проводим на всех платформах.

3. Закончите предложение: Я думаю, что Apple Watch…

…только для поклонников Apple. Мне не нравятся квадратные часы и я не хочу заряжать их каждый день. Но они будут популярны, поскольку это Apple.

Оригинальное интервью можно прочесть здесь.